Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

Дримсим

Купил себе симку Дримсима ещё в прошлом году, да всё никак не мог найти скрепку, чтобы вставить её в телефон. Вчера таки сделал усилие, нашёл скрепку... 

Наверно сделать единую симку очень сложно, и там куча нюансов, но я не пользовался ничем другим раньше, поэтому подключение для меня оказалось адским. Я реально не прошёл квест — подключение появилось, но позвонить не получилось. Чтобы было понять, о чём речь, вот фрагмент чеклиста по подключению:

Для простых стран мне всегда хватало местной симки. Единственный её недостаток был в том, что связи не было в аэропорту — пока найдёшь какую симку и где купить, ходишь без связи полдня.

С другой стороны Тёма же хвалил, может это лучшее, что есть сейчас.

По этой ссылке обещают подарить вам 5 €:
https://drimsim.app.link/cNM2tGGghL

Игра «Проект»

Запилили в электронном учебнике «Управление проектами, людьми и собой» новую игру. Записл видос, как я в неё играю:

Игра работает без подписки на книгу — ищите её в демоглаве:
https://bureau.ru/books/fff/demo/17

А лучше подписывайтесь на книгу и получайте все ништяки:
https://bureau.ru/projects/book-fff/

Что с игрой «Дедлайн»



Пришло время подвести итоги года работы над игрой. Последний раз о «Дедлайне» мы писали первого апреля 2016 в блоге игры. И с тех пор... с игрой не произошло практически ничего. Вот и все итоги.

Всё это время я переживал, какой же я мудак и как смешно будет выглядеть игра с названием «Дедлайн», которая не запустится к дедлайну, ведь мы обещали в 2016 году. Неделю назад я понял, что отсутствие прогресса — это и есть результат. Гипотеза проверена тем, что мы не нашли времени её реализовать. Надо признать: амбиции были слишком высоки. Нам не удастся запустить игру для публики. Слишком она необычная, слишком много ресурсов нужно, чтобы объяснить, что это такое, как работает и сделать игру интересной. Даже если мы справимся, игру купит горстка гиков. Это не тот результат, который мы хотели получить.

На этом проект можно было бы закрыть, если бы игра не приносила пользы. Всё это время я использовал её на курсе по управлению проектами. Проблемы с понятностью на курсе нет, я сначала три дня объясняю принципы, а потом мы час играем в самом конце курса. Получается забавное повторение пройденного, глупо выбрасывать то, что работает:



Мы решили прекратить разработку публичной версии. Это значит, что сыграть в игру смогут только те, кто придет ко мне на курс. Теперь все силы мы направим на игру для курса. Если хотите сыграть, записывайтесь: http://artgorbunov.ru/educenter/fff/

Играем в Cashflow. В онлайне в пятницу 23 января в 18:00



Сейчас я читаю книгу Роберта Кийосаки «Богатый папа, бедный папа». Продаётся на Озоне, но можно найти и в интернете. Книга крутая.

В книге Роберт много пишет о своей настольной игре Cashflow, которую придумал для обучения. Впаривает, гад :-)

Игра отличная. Интересная, совершенно ненапряжная и даёт возможность подумать. Играть можно и одному.

Оригинальная русская версия называется «Денежный поток» и стоит сумасшедших 5000—7000 рублей. Существуют российские копии подешевле, например «Рычаги вашей свободы», которые выглядят как говно.

Но есть совершенно халявная онлайн-версия. В неё и приглашаю вас поиграть в следующую пятницу 23 января в 18:00 по Москве.

Инструкция

1. Зарегистрируйтесь на сайте http://www.richdad.com. Там большая форма и просят почту. Вроде, спамом пока не завалило.

2. Залогиньтесь и нажмите кнопку Play now!

3. Найдите мою игру. Она будет называться Kolan, пароль Cash:


4. Введите имя и нажмите кнопку Click when ready. И не тупите долго во время игры, кайф, когда быстро.

Игра будет на шесть человек, если придёт меньше, в 18:10 начинаем в любом случае. Если меня до 23 января собьёт автобус, я отдельно напишу. Советую потренироваться и почитать книгу.

Гарри Каспаров, шахматы и логика

На Хабре пишут: «Гарри Каспаров проиграл суперкомпьютеру Deep Blue в шахматы из-за компьютерного сбоя».

Нет, блять, Гарри Каспаров проиграл суперкомпьютеру, потому что протупил, а из-за сбоя компьютер только странно походил.

Читайте, кстати, заметки Ильи Бирмана:
Логика — одна
Что делать, если у вас логика не одна

И бонусом смешное:
Почему люди платят налоги

Пример ФФФ, какой-то чувак делал РПГ за 40 часов

Офигенский пример ФФФа:


...
ПЕРЕРЫВ - Кризис!

Я только что осознал, что прошло больше чем 3/5 отведенного на разработку времени, и что осталось меньше пятнадцати часов, чтобы закончить игру. Посмотрев расписание необходимых функций игры, и прикинув, что на реализацию каждой нужно в среднем час, я понял, что на реализацию всего мне нужно около двадцати пяти часов. На десять часов больше, чем есть. Проект официально под угрозой срыва.

Выйти за пределы лимита времени мне нельзя. Также нельзя привлечь помощника или купить код/ресурсы, поскольку предусмотрено, что игру за 40 часов сделаю я один. Нужно придумать, как работать еще более эффективно – но я и так уже вкалываю на максимуме производительности. Похоже, у меня нет другого выбора, придется пересмотреть функционал, и решить, какие возможности выбросить из игры.

Двери: Вырезано! Я очень хочу сделать двери в игре. Жалко расставаться с этой функцией - тем более, что я уже некоторое время работал на ней. Но остается еще слишком много работ, например искусственный интеллект. И, наверное, понадобится 2-3 часа, чтобы заставить их работать, а их у меня нет.

Инвентарь: упростить! Забудьте о дополнительном инвентаре, и возможности смены оружия по желанию. Все, что подобрано и не стало текущим оснащением, будет сразу пересчитано в деньги.

Ловушки: упростить! Я хотел бы иметь множество ловушек с интересными и разнообразными последствиями их активации. Не судьба. Ловушки будет иметь простой визуальный эффект, наносить урон и временно увеличивать вероятность нарваться на случайного монстра

Луки (стрелковое оружие): Вырезано! В игре будет только оружие ближнего боя, на расстоянии можно атаковать заклинаниями.

Сохранение / загрузка игры: упростить! Сохранить можно только персонажа, а не состояние мира. (ПРАВКА: Я и этого не сделал!)

Система частиц: Отложить! Создание системы частиц перемещено в самый низ списка приоритетов. Я сомневаюсь, что придется их делать. Хотелось бы сделать впечатляющие визуальные эффекты с помощью частиц для заклинаний ... но, скорее всего, этого никогда не будет.

Заклинания: упростить! У меня была серьезная концепция о заклинаниях: их можно было бы найти в виде свитков, и количество более десятка. Это грустно, но будет всего несколько заклинаний: Лечение, Урон, Ослабление, Усиление, и Восстановление. При повышении уровня, можно позволить игроку усилить заклинания за счет увеличения числа магических очков.

Анимация монстров и игроков: Вырезано! Я никудышный художник, чтобы сделать это достаточно быстро.

Принимая решение, что я не буду делать (или то, что отложу на после), не менее важно решить, что нужно сделать в первую очередь.

Есть много вещей, которые запланированные в игре, и которые я считаю очень важным – поиск ловушек, секретных дверей (ну теперь секретных проходов), и взлом сундуков. Но все же основой игры является бой. Поэтому я решил сосредоточится именно на нем, сделать его главным приоритетом. Я поставил перед собой цель, через полтора чала мои монстры оживут настолько, что их можно будет убить.

Отлично, с приоритетами разобрались, продолжаем разработку.
...


http://gcup.ru/publ/kak_razrabotat_rpg_igru_za_nedelju_s_nulja_i_bez_bjudzheta_chast_i/4-1-0-265

Little Fox Music Box

Я не хочу давать ребенку играть во что-то хуже чем это:



http://itunes.apple.com/gb/app/little-fox-music-box/id499541243?mt=8

В этой игре все просто охренительно сделано. И иллюстрации, и динамика, и песни и тексты. Хуже просто нельзя делать. Надеюсь ебучий 1С посмотрит на эту игру когда-нибудь и обосрётся от стыда за своё уродство про Лунтика.

А что еще есть в апсторе не менее крутое?

Глубокие и широкие структуры

Вообще-то блог я веду в Яндексе (http://ksoftware.ya.ru/), потому что ненавижу ЖЖ. Но так как в жизни надо все попробовать, сделаю три проста тут.


Почему в шахматы играть интересно, а в крестики-нолики тоже интересно, но только первые 5 минут? Все дело в количестве вариантов. Для крестиков и ноликов существует всего 9! возможных исходов игры, то есть каких-то 362 880 решений. Дерево решений простое.




А вот в шахматах исходов может быть побольше. Согласно рассчетам Клода Шеннона их как минимум 10120.

Из-за огромной ширины и глубины дерева решений в шахматах игроку приходится значительно напрягать мозги, отсюда и многовековой не проходящий интерес к игре.

Но какое до этого дело дизайнеру? А такое: Дизайнер, если он только не делает игру, должен делать все как в шахматах, но с точностью до наоборот.

Для того, чтобы в интерфейсе было легко ориентироваться его структура должна быть или глубокой, но не широкой или наоборот, широкой, но не глубокой. То есть структура простого интерфейса или не должна ветвится или не должна разростаться вглубь.







Описаное правило также тесно связано в правилом разделения в пространстве и времени, потому что глубокие структуры обычно разделены во времени (пример — мастера), а широкие в пространстве.